14/01/10

Trabalhos de referência



Inspiração
Lisbon Story (1994), de Wim Wenders
A nossa ideia de usar som como percurso para uma visita a uma instalação tem alguma ligação a este filme, na medida em que também aqui o som se torna um aspecto importante da cidade de Lisboa, e consequentemente da interactividade entre movimento guiado pelo som nas suas ambiências e direccionamentos no espaço.
Torna-se num aspecto cinestésico do corpo (ligação intrínseca entre som, imagem e movimento), pois o som fará aparecer imagens no cérebro da pessoa que faz o percurso, ainda antes de as ver, dando-lhes profundidade de campo e fazendo com que a percepção se torne num aspecto central da captação das narrativas oferecidas nesta pequena viagem por estes espaços urbanos que escolhemos.
Tal como no filme, há uma poética numa reformulação do uso dos sentidos, em especial, na cidade, que está sempre tão cheia de imagens e tão ocupada por casas, pessoas, ruas e muitos sons, sempre tão abafados pela multidão e pela imensidão de pressas e de esquecimentos.

Lisbon Story, 1994


Também pretendemos que o visitante, ao pôr-se no papel de jogador, e seguindo algumas instruções, vivencie o seu próprio imaginário, através dos sons propostos e dos locais invisíveis que preenche, e ao experienciar estes aspectos faça algum esforço para chegar às imagens reais (que encaixarão provavelmente nas suas visões pré-concebidas, com as ressonâncias sentidas e as ambiências ouvidas, em especial se conseguir reconhecer os sítios da cidade a que correspondem).


Técnica
Virtual Barbershop (1996), QSound Labs, Inc.
Virtual Barbershop é um arquivo de áudio, que simula os sons de um corte de cabelo de forma tão real, que o utilizador é levado a imaginar que de facto está sentado à cadeira dum barbeiro. Através da tecnologia binaural recordings, há uma sensação espacial de tridimensionalidade, provocada exclusivamente por sons inerentes ao acto de cortar o cabelo (tesoura e voz do barbeiro).
Para o nosso projecto, a sugestão de uma situação espacial através de sons é fundamental, dado que todo o percurso do usuário será orientado por sons transmitidos pelos auscultadores.


Virtual Barbershop, 1996


Espaço cénico
Dogville (2003) e Manderlay (2005), de Lars von Trier
Os filmes Dogville e Manderlav, de Lars von Trier, surgem como referências, pelo facto de os cenários que aqui se utilizam se resumirem a um grande palco, onde a delimitação de espaços é feita através de desenhos no chão. A relação espacial com os personagens está directamente ligada à sonoplastia, por exemplo, quando alguém entra numa casa, supostamente utilizando uma porta, ouve-se o som dessa porta a abrir-se. Para o nosso projecto, interessa o facto de a divisão de espaços acontecer por meios não concretos, não tácteis e a ideia do desempenho corporal através do espaço delimitado ser orientando por sons.

Cenário do filme Dogville, 2003


Interactividade
Human Avatars (2005), de Andrea Zapp
A artista, Andrea Zapp, desenvolve narrativas e plataformas digitais que levantam questões e aspectos de realidades mistas e recombinatórias nas artes digitais da actualidade. A autora combina instalações site specific com espaços on-line, interfaces e tecnologias de vigilância, em happenings que reflectem sobre a possibilidade de construção de espaços imaginários emergentes a partir da interacção de múltiplas pessoas em rede.
Ao reflectir sobre o envolvimento e a participação do corpo num mundo ligado às redes digitais e virtuais, existe um apelo “à experiência incorporada em lugares booleanos de formas e sombras recombinatórias”.

Human Avatar, 2005


Human Avatars é uma media art installation que cria um diálogo entre participantes reais e virtuais em dois espaços/palcos diferentes.
Os visitantes são convidados a entrar numa casa de madeira. Uma imagem do seu corpo é projectada, em 3D, para dentro de uma casa miniatura, feita à imagem da casa “real”, e onde têm uma interacção com imagens projectadas no interior de uma janela. Estas imagens são captadas do interior da casa miniatura, por onde alguém espreita à janela e que observa a imagem 3D da pessoa que está no interior da casa de tamanho real.



Performance
The Mp3 Experiment (2009), Improv Everywhere
The Mp3 Experiment é um evento anual da organização ImprovEverywhere que no seu website disponibiliza um ficheiro mp3 e uma hora à qual os participantes devem ajustar os seus relógios. No local e hora definidos previamente, todos carregam no botão de play e agem segundo as instruções de um narrador, possibilitando uma experiência social bastante divertida. 

The Mp3 Experiment, 2009

Sem comentários:

Enviar um comentário